in , ,

Μπορούν τα ρομπότ να έχουν συναισθήματα;


Όλοι γνωρίζουμε πως στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας μπορούμε να βρούμε μια πληθώρα σκηνών και ιστοριών γεμάτη από μηχανές που έχουν συναισθήματα:

  • Στην ταινία Blade Runner, ένα ανθρωποειδές ρομπότ βιώνει μεγάλη σύγχυση όταν ανακαλύπτει πως οιαναμνήσεις του δεν είναι αληθινές και πως όλα έχουν τοποθετηθεί στον πλαστό εγκέφαλό του απότον προγραμματιστή του.
  • Στην ταινία o Άνθρωπος των 2 αιώνων, ο Robin Williams υποδύεται ένα ρομπότ το οποίο επαναπρογραμματίζει τον κώδικά του με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορεί να βιώσει την πλήρη έκταση των ανθρώπινων συναισθημάτων.
  •  Στην ταινία 2001: A Space Odyssey, το computer Hal 9000  στρέφεται εναντίον του πληρώματος και δείχνει αισθήματα πόνου και φόβου όταν τα κυκλώματά του επανακτώνται.
http://techaide.global/uploads/image/robotics.jpg

Όλες αυτές οι ιστορίες λοιπόν εστιάζουν στο γεγονός ότι η μία από τις βασικές διαφορές ανάμεσα στους ανθρώπους και τις μηχανές πρόκειται για την ύπαρξη του συναισθήματος. Αυτό όντως είναι αληθές για τις μηχανές που γνωρίζουμε σήμερα.

Οι απαντήσεις που δεχόμαστε σήμερα από τις μηχανές είναι περισσότερο κάτι σαν «System Error 404”, ενώ οι απαντήσεις που εμείς δίνουμε στους υπολογιστές τις περισσότερες φορές εν βρασμώ είναι να τους φωνάζουμε σαν να είχαν συναισθήματα, αλλά αυτά δεν ανταποκρίνονται. Στην πραγματικότητα ούτε αισθάνονται τα δικά τους συναισθήματα, ούτε αναγνωρίζουν τα δικά μας.

Το κενό ανάμεσα στην επιστημονική φαντασία και το επιστημονικό δεδομένο φαίνεται τεράστιο, αλλά μερικοί ερευνητές στο πεδίο της τεχνητής νοημοσύνης πιστεύουν πως είναι ζήτημα χρόνου μέχρι αυτά τα δύο να γεφυρωθούν.

Ένα νέο πεδίο που ορίζεται ως affective computing, έχει κάνει ήδη πρόοδο στο να κατασκευάσει μια πρώιμη συναισθηματική μηχανή, και κάθε μήνα φέρνει νέα δεδομένα στο χώρο. Ωστόσο, πολλοί επικριτές ισχυρίζονται πως μια μηχανή δεν θα μπορούσε ποτέ να έχει αληθινά συναισθήματα σαν τα δικά μας. Στην καλύτερη περίπτωση, λένε πως ένας έξυπνος προγραμματισμός ίσως επιτρέψει στις μηχανές να προσομοιάσουν κάτι που μοιάζει με ανθρώπινα συναισθήματα, αλλά στην πραγματικότητα θα είναι κάτι ψεύτικο.Ποιο είναι όμως το σωστό; Για να απαντήσουμε αυτή στην ερώτηση, χρειάζεται να προσδιορίσουμε τί είναι στην πραγματικότητα τα συναισθήματα.

 

Τί είναι τα συναισθήματα;

http://psychology.iresearchnet.com/wp-content/uploads/2016/01/Facial-Expression-of-Emotion.jpg

Στους ανθρώπους και στα άλλα ζώα, τείνουμε να ονομάζουμε την συμπεριφορά ως συναισθηματική όταν παρατηρούμε συγκεκριμένες εκφράσεις στο πρόσωπο ή άλλα φωνήματα όπως το να χαμογελάει κάποιος ή να γρυλίζει, καθώς και όταν βλέπουμε συγκεκριμένες φυσιολογικές αλλαγές όπως την ανασήκωση της τρίχας ή την εφίδρωση.

Εφόσον η πλειονότητα των υπολογιστών δεν έχει ακόμα πρόσωπα ή σώματα, δεν μπορούν να επιδείξουν τέτοιου είδους συμπεριφορά. Ωστόσο, τα τελευταία χρόνια οι επιστήμονες έχουν αναπτύξει μια μεγάλη έκταση  προγραμμάτων γνωστά και ως animated agent faces, τα οποία παράγουν ανθρωπόμορφες εικόνες στην μονάδα οπτικής προβολής του υπολογιστή. Αυτές οι εικόνες μπορούν να χρησιμοποιηθούν ώστε να δημιουργήσουν μερικές πειστικές συναισθηματικές εκφράσεις.

https://robots.ieee.org/robots/kismet/Photos/SD/kismet-photo2-full.jpg

Άλλα άτομα το πήγαν ένα βήμα παραπέρα μέσω της κατασκευής τρισδιάστατων συνθετικών κεφαλών. Αναλυτικότερα στο MIT δημιουργήθηκε ένα ρομπότ με το όνομα Kismet, με κινούμενα φρύδια, μάτια και χείλια. Το εύρος των συναισθηματικών συγκινήσεων διαθέσιμα για τον Kismet είναι περιορισμένα, αλλά είναι αρκετά πειστικά ώστε να δημιουργήσουν συμπάθεια στους ανθρώπους που συναναστρέφονται μαζί του.

Η δημιουργός του Cynthia Breazeal μάλιστα προσκαλεί ανθρώπους γονείς ώστε να παίξουν με τον Κισμέτ σε καθημερινή βάση. Όταν μένει μόνος του, ο Kismet δείχνει στενοχωρημένος, αλλά όταν ανιχνεύει ένα ανθρώπινο πρόσωπο, χαμογελάει προσπαθώντας να κεντρίσει την προσοχή. Εάν ο φροντιστής μετακινηθεί πολύ γρήγορα, ένα βλέμμα φόβου τον ενημερώνει πως κάτι δεν πηγαίνει καλά. Ακόμα, οι άνθρωποι γονείς που παίζουν με τον Kismet, δεν μπορούν παρά να αντιδρούν με συμπάθεια σε κάτι τόσο απλές μορφές συναισθηματικής συμπεριφοράς.

  

Έχει λοιπόν ο Kismet συναισθήματα;

Σίγουρα παρουσιάζει κάποιου είδους συναισθηματική συμπεριφορά, οπότε αν ορίσουμε τα συναισθήματα με συμπεριφορικούς όρους, πρέπει να παραδεχτούμε πως ο Kismet παρουσιάζει κάποιου είδους συναισθηματική έκφραση. Μπορεί να μην επιδεικνύει το πλήρες εύρος συναισθηματικές συμπεριφοράς που παρατηρούμε στους ανθρώπους, αλλά το συναισθηματικό εύρος δεν πρόκειται και για μια κατάσταση όλα ή τίποτα.

Οι χιμπατζήδες για παράδειγμα δεν εκφράζουν το πλήρες εύρος των ανθρωπίνων συναισθημάτων, αλλά αδιαμφισβήτητα έχουν κάποια συναισθήματα. Τα σκυλιά και οι γάτες έχουν λιγότερη συναισθηματική ομοιότητα με εμάς, και οι περισσότεροι ιδιοκτήτες ζώων που αποδίδουν το πλήρες εύρος των ανθρωπίνων συναισθημάτων στα κατοικίδια τους είναι σίγουρα ένοχοι για ανθρωπομορφισμό. (η προσπάθεια του ανθρώπου να αποδώσει σε μη ανθρώπινα όντα, αντικείμενα, φυσικά ή υπερφυσικά φαινόμενα, ανθρώπινες ιδιότητες ή μορφή).

https://inteng-storage.s3.amazonaws.com/img/iea/lV6DlnEB6x/sizes/cats-vs-dogs-which-is-smarter_md.jpg

Από την άλλη ωστόσο, το να πει κανείς ότι δεν έχουν παντελώς κανένα ανθρώπινο συναίσθημα  θα μας οδηγούσε στο ακριβώς ανάποδο, και σοκαριστικά αντίστοιχο σφάλμα του ανθρωποκεντρισμού. Γενικότερα, υπάρχει ένα ολόκληρο εύρος συναισθηματικών συγκινήσεων που κυμαίνονται από τις πιο απλές έως τις πιο περίπλοκες. Ίσως ο Kismet να έχει περιορισμένο εύρος και αυτό να τον κατατάσσει στο «απλό» άκρο της κλίμακας, αλλά μέχρι και αυτό θεωρείται σημαντική πρόοδος όσον αφορά τους υπολογιστές οι οποίοι κάθονται στα γραφεία μας, και που από όλες τις οπτικές έχουν παντελή έλλειψη συναισθήματος όπως και να έχει. Όσο εξελίσσεται ο κλάδος «συναισθηματικών υπολογιστών», ίσως μπορέσουμε να κατασκευάσουμε μηχανές με όλο και περισσότερες και περίπλοκες συναισθηματικές συγκινήσεις.

Οι εκφράσεις του προσώπου καθώς και ο φωνητικός τόνος δεν είναι οι μόνες μορφές συναισθηματικές συμπεριφοράς. Μπορούμε να αναγνωρίσουμε τα συναισθήματα και από τις πράξεις. Όταν, για παράδειγμα, βλέπουμε ένα ζώο να σταματάει απότομα το βάδισμα του, να κοιτάζει πίσω του, και ξαφνικά να τρέχει, αναγνωρίζουμε πως είναι φοβισμένο, ακόμα και αν δεν έχουμε δει το αντικείμενο το οποίο φοβάται. Για να επιδείξουν οι υπολογιστές τέτοιες συμπεριφορές λοιπόν χρειάζονται την δυνατότητα να κινούνται. Στο χαοτικό φάσμα της τεχνητής νοημοσύνης, χρειάζεται να είναι τα λεγόμενα mobots (mobile robots).

Στο εργαστήριο του Dylan Evans, στο Πανεπιστήμιου Δυτικής Αγγλίας, υπάρχει μια πληθώρα mobots, τα οποία στην πλειονότητά τους είναι πάρα πολύ απλά. Μερικά για παράδειγμα είναι σε μέγεθος ενός παπουτσιού και το μόνο που μπορούν να κάνουν είναι να πηγαινοέρχονται στο πάτωμα αποφεύγοντας να κουτουλήσουν σε άλλα αντικείμενα στο χώρο, καθώς οι αισθητήρες τους τους επιτρέπουν να εντοπίσουν εμπόδια όπως τοίχους και άλλα mobots. Παρόλη την απλότητα του μηχανισμού, η συμπεριφορά τους μπορεί να θεωρηθεί κατά κάποιο περίεργο και λίγο ανατριχιαστικό τρόπο ανθρώπινη. Και αυτό διότι όταν εμφανιστεί μπροστά τους ένα εμπόδιο, σταματάνε ακαριαία, γυρίζουν πίσω, και κατευθύνονται γρήγορα σε μια άλλη κατεύθυνση. Για τους θεατές, υποστηρίζει ο Dylan, η εντύπωση πως το mobot αισθάνεται φόβο πρόσκρουσης είναι “ακαταμάχητη”.

 

Είναι όμως τα mobot φοβισμένα στην πραγματικότητα;

Ή οι θεατές όπως και ο Dylan είναι ένοχοι για ανθρωπομορφισμό; Οι άνθρωποι μια φορά αναρωτήθηκαν το ίδιο για τα ζώα. Ο Descartes, για παράδειγμα, ισχυρίστηκε πως τα ζώα δεν έχουν συναισθήματα σαν κι εμάς γιατί ήταν απλά πολύπλοκες μηχανές, δίχως ψυχή. Όταν φώναζαν σε προφανές πόνο, απλώς ακολουθούσαν αυτό που όριζε ο εσωτερικός τους μηχανισμός.

https://www.researchgate.net/profile/Gabriela_Dumitrescu/publication/340360816/figure/fig3/AS:875559382941697@1585761032183/Portrait-of-Rene-Descartes-engraving-by-Gerard-Edelinck-1640-1707-c-1707.ppm

Τώρα που γνωρίζουμε ότι ο μηχανισμός πόνου στους ανθρώπους δεν είναι εν τέλει και τόσο διαφορετικός από αυτή των άλλων ζώων, ο Καρτεσιανός Δυισμός ανάμεσα στους συναισθηματικούς ανθρώπους και τα «μηχανοειδή» ζώα δεν βγάζει και τόσο νόημα. Με τον ίδιο ακριβώς τρόπο, όσο συνεχίζουμε να χτίζουμε μηχανές οι οποίες θα μοιάζουν όλο και περισσότερο με εμάς, το ερώτημα εάν έχουν ή δεν έχουν «αληθινά» συναισθήματα, θα γίνεται όλο και λιγότερο σημαντικό. Η κύρια αιτία αντίστασης στο να αποδώσουμε συναισθηματική διάσταση στις μηχανές έγκειται στο γεγονός ότι ακόμα και τα πιο εξελιγμένα μοντέλα είναι ακόμα πολύ πρωτόγονα.

Ειδικοί υποστηρίζουν πως στα επόμενα 50 χρόνια θα είμαστε ικανοί να κατασκευάσουμε μηχανές με σύνθετα συναισθήματα. Είναι όμως καλή ιδέα; Ποιο θα ήταν το νόημα στο να δημιουργηθούν συναισθηματικές μηχανές; Δεν θα φανεί ο συναισθηματικός παράγοντας εμπόδιο στους υπολογισμούς, ή ακόμα χειρότερα θα στρέψει τις μηχανές εναντίον μας, όπως πολύ συχνά βλέπουμε να γίνεται στις ταινίες επιστημονικής φαντασίας;

 

Γιατί να δώσουμε συναισθήματα στις μηχανές;

Το να δώσουμε συναισθήματα στους υπολογιστές θα μπορούσε να είναι αρκετά χρήσιμο για πολλούς λόγους. Αρχικά, θα ήταν πολύ ευκολότερη και απολαυστικότερη η αλληλεπίδραση με έναν συναισθηματικό υπολογιστή παρά με της σημερινές «άψυχες» μηχανές.

Φανταστείτε έναν υπολογιστή που θα μπορούσε να διακρίνει την συναισθηματική σας κατάσταση κάθε φορά που τον χρησιμοποιούσατε, ίσως με σάρωση της έκφρασης του προσώπου σας. Στον εργασιακό χώρο θα ήταν πολύ πιο παραγωγικό να έχει ένας υπολογιστής συναισθηματική νοημοσύνη. Φανταστείτε λοιπόν να πηγαίνατε Δευτέρα πρωί στη δουλειά και ο υπολογιστής να αναγνώριζε ότι βρίσκεστε σε άσχημη διάθεση. Αντί να σας ζητήσει λοιπόν τον κωδικό, όπως κάνουν οι σημερινοί υπολογιστές, η συναισθηματικά ευαισθητοποιημένη επιφάνεια εργασίας σας, θα σας πει ένα ανέκδοτο, ή θα σας προτείνει να διαβάσετε πρώτα ένα ευχάριστο mail. Ίσως να ήταν τόσο εξελιγμένο ώστε να αναγνωρίσει ότι αυτές οι προσπάθειες είναι μάταιες στο να σας φτιάξουν τη διάθεση, και μπορεί να σας αγνοούσε μέχρι να ηρεμήσετε ή να πιείτε καφέ.

https://www.sapiens.org/wp-content/uploads/2018/08/01-RobotHeartHardlight1076x588.jpg

Μπορεί όλα αυτά να φαίνονται παρατραβηγμένα ή τελειώς ουτοπικά αλλά οι υπολογιστές μπορούν ήδη να αναγνωρίζουν κάποια συναισθήματα. Οι Ifran Essa και Alex Pentland, σχεδίασαν ένα πρόγραμμαπου επιτρέπει την αναγνώριση των 6 βασικών συναισθημάτων (αγάπη, θυμός, φόβος, χαρά, λύπη, έκπληξη). Όταν οι εθελοντές προσποιούνταν ότι αισθάνονταν κάποιο από αυτά, ο υπολογιστής τα αναγνώριζε με ποσοστό επιτυχίας 98%. Αυτός μάλιστα είναι μεγαλύτερος δείκτης ακρίβειας από την πλειονότητα ανθρώπων στην ίδια ακριβώς διεργασία.

Αν οι υπολογιστές είναι ήδη καλύτεροι στο να αναγνωρίζουν μερικά συναισθήματα, δεν αργεί το να μπορούν να αποκτήσουν την δυνατότητα στο να τα εκφράζουν και πιθανότατα ακόμα και να τα αισθάνονται. Στο μέλλον, ίσως είναι οι άνθρωποι που θα βλέπονται από τους υπολογιστές ως συναισθηματικά ελλιπείς, και όχι το ανάποδο.

  

Τί άλλες εφαρμογές θα είχαν οι συναισθηματικοί υπολογιστές;

O Rosalind Picard πάλι από το IMT αναφέρει ότι υπάρχουν πολλαπλές άλλες εφαρμογές αναφέροντας μερικές όπως:

  • Τεχνητές Μηχανές που θα εκπαίδευαν και θα συμβούλευαν πώς θα πάει κανείς καλά στιςεργασιακές συνεντεύξεις μέσω παροχής ανατροφοδότησης για τη γλώσσα του σώματος.
  • Συναισθηματικά Φωνητικά Synthesizers τα οποία θα επέτρεπαν σε ανθρώπους με φωνητικά προβλήματα όχι μόνο να μιλήσουν, αλλά να μιλήσουν με συναισθηματικό τρόπο επίσης!
  • Ελεγκτές δυσκολίας που θα επέτρεπαν στους κατασκευαστές να εκτιμήσουν πόσο εύκολη είναιη χρήση των προϊόντων τους.
  • Φορετοί Υπολογιστές (‘intelligent clothing’) που θα δίνουν ανατροφοδότηση σχετικά με την συναισθηματική κατάσταση που βρίσκεται κάποιος ώστε να ενημερώνουν τον χρήστη πότε αισθάνεται stress και χρειάζεται διάλειμμα. Αυτό θα είχε και ιδιαίτερο ενδιαφέρον και σε εφαρμογές ψυχοπαθολογίας όπως στον φάσμα των διαταραχών διάθεσης και άγχους.

Ο Dylan, θεώρησε πως όλες αυτές οι εφαρμογές είναι πράγματι ωφέλιμες, αλλά ισχυρίστηκε πως η έμφαση δεν θα δοθεί τόσο σε πρακτικούς σκοπούς όσο (όπως είναι αναμενόμενο), για σκοπούς ψυχαγωγίας. Εάν θέλει κάποιος να φανταστεί το μέλλον των συναισθηματικών υπολογιστών, να μην σκέφτεται διαστημόπλοια και έξυπνα ρούχα, αλλά παιχνίδια και βιντεοπαιχνίδια.

Πολλά βιντεοπαιχνίδια ήδη χρησιμοποιούν απλούς αλγόριθμους στους χαρακτήρες που δεν χειρίζεται ο παίκτης (nonplayer characters ή αλλιώς NPC για τους gamers). Στο Tomb Raider για παράδειγμα, οι εχθροί της Lara Croft, χρειάζονται μόλις λίγες βολές μέχρι να κατανοήσουν τον τρόπο που χρησιμοποιεί τα όπλα ο παίκτης, ενώ εάν ο παίκτης σε μία πίστα περιμένει να εμφανιστεί ένας δεινόσαυρος, το NPC μπορεί να το αντιληφθεί και να περιμένει στις σκιές, δελεάζοντας τον παίκτη να προχωρήσει απερίσκεπτα ώστε να έχει μεγαλύτερη επιτυχία η επίθεση του.

Αυτά μπορεί να είναι σχετικά απλά προγράμματα, αλλά η συνεχής ζήτηση καλύτερων παιχνιδιών στη βιομηχανία, δίνει συνεχώς το έναυσμα για περαιτέρω βελτίωση. Μπορεί μάλιστα μελλοντικά να δούμε πως η πρώτη συναισθηματικά ευφυής μηχανή θα είναι στην πραγματικότητα κονσόλα και όχι διαστημόπλοιο.

https://static.wikia.nocookie.net/elderscrolls/images/a/a1/Characters_%28Skyrim%29.png/revision/latest?cb=20140830101133

Και αν όλα αυτά μας φαίνονται μακρινά πάλι, αρκεί να σκεφτούμε πως και σε προηγούμενα χρόνια αλλά και σε σημερινά δεδομένα υπάρχουν παιχνίδια αντίστοιχων αλγορίθμων. Παιχνίδια όπως τα Nintedogs ή άλλα παρεμφερή στα οποία ο χρήστης φροντίζει εικονικά κατοικίδια. Μέχρι και εφαρμογή ψηφιακού μωρού έχει κάνει την εμφάνισή της.

Και φυσικά όλοι θα γνωρίζουμε το πρόγραμμα Sims που ενώ σε αφήνει να δημιουργήσεις τους δικούς σου ανθρώπους, εκείνοι επιλέγουν την δική τους ζωή που είναι πολύ ενδιαφέρον θέαμα. Oι Sims είναι ανατριχιαστικά μέσα στο φάσμα συναισθηματικής συμπεριφοράς. Μπορούν να θυμώσουν, να πάθουν κατάθλιψη, ακόμα και να ερωτευτούν.

Όλα αυτά τα όντα μπορούν να θεωρηθούν ψηφιακά. Ζουν μέσα στους υπολογιστές μας και το μόνο «σώμα» τους είναι η εικόνα σε μια οθόνη. Ωστόσο, τα πρώτα μηχανικά όντα με αληθινά σώματα έρχονται σταδιακά στην βιομηχανία παιχνιδιών, και έχουν και αυτά πρωτόγονες συναισθηματικές δυνατότητες. Πρώτα ήρθαν τα μικρά χνουδωτά ρομποτάκια που ονομάστηκαν “Furbies” τα οποία κοιμόντουσαν όταν ήταν κουρασμένα, και έκλαιγαν όταν αισθάνονταν παραμέληση. Tώρα υπάρχουν ρομποτικά σκυλιά και γάτες που μπορούν να τρέχουν στο σαλόνι σου χωρίς να κάνουν ζημιές. Υπάρχει ακόμα και κούκλα μωρού με εγκέφαλο σιλικόνης και πρόσωπο από λάτεξ το οποίο κάνει μια έκφραση δυσφορίας όταν χρειάζεται τάισμα.

Όπως και με τον Kismet, οι άνθρωποι αντιδρούν στις μορφές τεχνητής νοημοσύνης με φυσική συμπάθεια. Τα μυαλά τους δεν είναι γεμάτα από βαρύγδουπες αμφισβητήσεις για το αν τα συναισθήματά τους είναι αληθινά ή όχι. Απλά απολαμβάνουν να παίζουν μαζί τους σαν να ήταν αληθινά γατάκια ή μωρά.

https://images.yourstory.com/cs/wordpress/2016/01/evaluation_work.jpg?fm=png&auto=format

Καταληκτικά, το κενό ανάμεσα στην επιστημονική φαντασία και την επιστημονική πραγματικότητα φαίνεται να κλείνει. Οι σημερινοί υπολογιστές και τα robots ακόμα έχουν μακρύ δρόμο στο να αναπτύξουν την ολική ανθρώπινη συναισθηματική έκφραση, αλλά ήδη φαίνεται να υπάρχει κάποια πρόοδος.

Πηγή/Απόδοση:

  •  https://www.inf.ed.ac.uk/events/hotseat/dylan_position.pdf
  • Emotion: The Science of Sentiment, by Dylan Evans (Oxford University Press, 2001)

What do you think?

18 Points
Upvote Downvote

Ψtalk: “Έχω χάσει εμένα δεν γελάω πια μόνο κλαίω και δεν ξερω τι να κάνω.”

Ψtalk: “Νιώθω ερωτική έλξη και για τα δύο φύλα, δεν ξέρω τι να κάνω.”