in , ,

«Gaming» και συσχέτιση με την ψυχική υγεία: αρνητική ή θετική επιρροή;

 


Οι αρνητικές επιπτώσεις του online gaming και ορισμένες θετικές προεκτάσεις.

            Τις τελευταίες δεκαετίες και με την ταχύτατη ανάπτυξη των τεχνολογιών έχει διαμορφωθεί ο καινούργιος όρος «gaming» . Η ορολογία αυτή χρησιμοποιείται για να περιγράψει την ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όσο και την κατοχή τεχνολογικού υλικού (κονσόλες gaming, καρέκλες gaming κλπ.) για την καλύτερη εμπειρία του χρήστη, ή αλλιώς «gamer». Το εύρος των ηλικιών που ασχολούνται με αυτή τη δραστηριότητα είναι μεγάλο, ξεκινώντας από τα μικρά παιδιά και τους εφήβους, έως και τους ενήλικες μεγαλύτερων ηλικιών.

            «Οδηγεί η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε κάποια διαταραχή;» Το ερώτημα είναι πολυδιάστατο χωρίς να έχει απαντηθεί πλήρως από τις υπάρχουσες έρευνες. Ωστόσο το 2018 ο Παγκόσμιος Οργανισμός Υγείας κατά την 11η αναθεώρηση του εγχειριδίου «Διεθνής Ταξινόμηση Νόσων» (ICD – 11), όρισε την διαταραχή ηλεκτρονικού παιχνιδιού «Gaming Disorder» ως μία κατάσταση κατά την οποία υπάρχει απώλεια του ελέγχου ενασχόλησης με το παιχνίδι και υπονόμευση των υπόλοιπων καθημερινών δραστηριοτήτων, λόγω της προτεραιότητας που δίνεται στη δραστηριότητα αυτή. Επίσης ο Π.Ο.Υ. για τη διάγνωση απαιτεί 12 μήνες έκπτωσης των σημαντικών λειτουργιών του ατόμου σε οικογενειακό, επαγγελματικό, προσωπικό επίπεδο και ούτω καθεξής.

Από την άλλη πλευρά, η Αμερικανική Ψυχιατρική Εταιρία (APA) αναφέρει στο εγχειρίδιο DSM – 5 τη διαταραχή ηλεκτρονικών παιχνιδιών «Internet Gaming Disorder» ως μια κατάσταση που χρειάζεται περισσότερη έρευνα και μελέτη προκειμένου να θεωρηθεί επίσημα διαταραχή, κρατώντας μια επιφυλακτική στάση για την ταξινόμηση.

            Οι μελέτες που υπάρχουν για την παθολογική ενασχόληση με το gaming δεν είναι πολλές. Παρ’ όλα αυτά, η ενδιαφέρουσα έρευνα των Lemmens et al. (2011) εστίασε στις ψυχοκοινωνικές αιτίες και στις συνέπειες του μη υγιούς ηλεκτρονικού παιχνιδιού σε εφήβους. Τα αποτελέσματα έδειξαν πως η ήδη υπάρχουσα μειωμένη κοινωνικότητα, η μοναξιά και η χαμηλή αυτοεκτίμηση συνδέθηκαν με αύξηση της παθολογικής χρήσης του gaming 6 μήνες μετά. Επομένως η χαμηλότερη ψυχοκοινωνική ευημερία προηγούνταν του μη υγιούς gaming και δεν ήταν απόρροια αυτού.

Όμως, μελέτες έχουν δείξει ότι η υπερβολική ενασχόληση με τέτοιου είδους παιχνίδια, οδηγούν σε εθισμό, με συνέπειες όπως η απόσυρση, η απώλεια ελέγχου και οι συγκρούσεις με τους άλλους (Grüsser et al., 2007 ; Gentile, 2009). Πρέπει επιπλέον να αναφερθεί ότι κάποιες μελέτες δεν μπορούν να συνδέσουν τεκμηριωμένα τις πολλές ώρες δραστηριότητας στο ηλεκτρονικό παιχνίδι με την ψυχοκοινωνική έκπτωση στη λειτουργικότητα ατόμων χωρίς εθισμό (Lemmens et al., 2011 ; Van Rooij et al., 2011).

            Πέραν των αρνητικών συνεπειών, υπάρχουν και ενδείξεις μιας πιο θετικής πλευράς του gaming. Αξιοσημείωτο είναι ότι βάση ερευνών ( Durkin and Barber, 2002 ; Allahverdipour et al., 2010) η μέτρια και ορθή χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σε μαθητές γυμνασίου, οδηγεί σε καλύτερα επίπεδα ψυχικής υγείας, λιγότερο καταθλιπτικό συναίσθημα και αυξημένη αυτοεκτίμηση σε σχέση με τα άτομα που δεν είναι παίκτες. Σημαντικός παράγοντας είναι ο τρόπος που κάποιος ασχολείται με το gaming. Σύμφωνα με τους Wack & Tantleff – Dun (2009), η μέτρια χρήση του παιχνιδιού είναι η παράμετρος εκείνη που βοηθά τους νεαρούς «gamers» να διατηρούν υγιή επίπεδα κοινωνικοποίησης, χαλάρωσης και αντιμετώπισης του άγχους.

Επιπρόσθετα, μπορεί κανείς να υποθέσει ότι μέσα από αυτή την κατηγορία παιχνιδιών, ένα εσωστρεφές παιδί μπορεί μέσω της «ασφάλειας» της ανωνυμίας και της μη έκθεσης σε πραγματικά περιβάλλοντα που μπορεί να του προκαλούν άγχος, να καλλιεργήσει τις κοινωνικές του δεξιότητες μιλώντας με άτομα εντός του παιχνιδιού. Φυσικά, αυτό θα πρέπει να γίνεται με επιφύλαξη και προσοχή, καθώς εγκυμονούν προφανείς κίνδυνοι.

Συμπερασματικά και μέσα από τα πορίσματα των ερευνών φαίνεται η ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια να έχει αρνητικές και θετικές πλευρές, παρ’ όλο που σε ορισμένους ανθρώπους ο «gamer» έχει συσχετιστεί στερεοτυπικά με τον εθισμό σε έναν υπολογιστή. Πίσω από μια οθόνη και στο πλαίσιο της εικονικής ομάδας του παιχνιδιού, ενδέχεται στην πραγματική ζωή να υπάρχουν άτομα νεαρής και μεγαλύτερης ηλικίας, με οικογένεια ή χωρίς, έχοντας μια υγιή ερωτική σχέση ή όχι και ενδεχομένως να εντάσσονται σε ένα αποδοτικό επαγγελματικό περιβάλλον. Αυτό δηλαδή που είναι σημαντικό και είναι η χρυσή τομή, είναι να διατηρούνται τα όρια και να λαμβάνονται υπόψιν ισότιμα οι υπόλοιποι λειτουργικοί τομείς του ατόμου. Όπως έλεγαν και οι αρχαίοι πρόγονοι άλλωστε, «παν μέτρον άριστον».

 

Βιβλιογραφικές Αναφορές

Carras, M.K., Katsikitis, M., Johnson, D., Jones, C.M., & Scholes, L. (2014). Gaming well: Links between videogames and flourishing mental health. Frontiers in Psychology. 

https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00260

Ayenigbara, IO., (2018). Gaming Disorder and Effects of Gaming on Health: An Otherview. Journal of Addiction Medicine and Therapeutic Science, 4(1).

https://doi.org/10.17352/2455-3484.000025

Οι εικόνες ανακτήθηκαν από: unsplash.com

What do you think?

19 Points
Upvote Downvote

Comments

Αφήστε μια απάντηση

Loading…

0

Ψtalk: “Τα τελευταία χρόνια έχει αλλάξει η συμπεριφορά του συζύγου μου”

Ψtalk: ”Έγινα αυστηρή απέναντι σε ανθρώπους που δεν μου στέκονται στην ασθένειά μου”