Εικονικός κόσμος – Εικονική παρενόχληση
Αναρτήθηκε από το www.unsplash.com

Εικονικός κόσμος – Εικονική παρενόχληση


Κατά καιρούς έχουν γίνει προσπάθειες ορισμού της έννοιας εικονική πραγματικότητα, ο καθένας από τους οποίους εξειδικεύεται σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο. Τελευταία, χρησιμοποιείται περισσότερο ο όρος εικονικός κόσμος (Virtual World) αντί της εικονικής πραγματικότητας (Virtual Reality). Ο εικονικός κόσμος αποτελεί μια προσομοίωση της πραγματικότητας ή ενός φανταστικού περιβάλλοντος σε έναν εικονικό κόσμο, με εικονικά περιβάλλοντα στον υπολογιστή (Adrian, 2010). Συγκεκριμένα,  χρησιμοποιούνται γραφικά, όπου συνδυάζονται και φυσικά σκηνικά για τη δημιουργία εικόνων και ήχων. Πρόκειται για ένα αλληλεπιδραστικό και τρισδιάστατο, συνθετικό, τεχνητό και εικονικό περιβάλλον.Οι άνθρωποι μέσω της εικονικής πραγματικότητας προσπαθούν

  • Να οπτικοποιήσουν και να
  • Αλληλεπιδράσουν με εικονικά χαρακτηριστικά και αντικείμενα (McNeill, 2008).

Πρόκειται για την ψευδαίσθηση συμμετοχής στον εικονικό κόσμο, χρησιμοποιώντας όλες τις αισθήσεις. Η εικονική πραγματικότητα αποτελεί το συνδυασμό:

  • Του πραγματικού χρόνου
  • Της εμβύθισης και της αλληλεπίδρασης με τον εικονικό κόσμο (Boellstorff, 2008).

Η διαδραστικότητα αυτή συμβάλει στην ανάπτυξη των βασικών δεξιοτήτων μάθησης, όπως είναι:

  • Η γνωστική επεξεργασία.
  • Η κριτική σκέψη.
  • Η δυνατότητα σχεδιασμού και ενσάρκωσης εικονικών ταυτοτήτων, εξερεύνησης μιας περιοχής.
  • Η ενίσχυση της βραχυπρόθεσμης  και μακροπρόθεσμης μνήμης.
  • Η ενίσχυση της ενεργού μάθησης.
  • Η ανάπτυξη της συνεργασίας.
  • Η αποτελεσματική χρήση και πρόσβαση σε ηλεκτρονικές μορφές πληροφόρησης.

Επίσης, ταυτόχρονα με τη διασκέδαση, αναπτύσσεται η εμπειρία:

  • Της ανακάλυψης.
  • Της εξερεύνησης.
  • Του ενθουσιασμού.
  • Της περιέργειας.
  • Της πρόκλησης και της άμεσης ανατροφοδότησης (Hetherington, Wheeler & Boulos, 2007).

Ο άνθρωπος οπτικοποιεί και αλληλεπιδρά με το εικονικό περιβάλλον. Πλοηγείται στο χώρο και χειρίζεται τα αντικείμενα που υπάρχουν εκεί (Shaffer, 2006). Συνήθως οι χρήστες που συμμετέχουν αναπαρίστανται με εικονικές φιγούρες ανθρώπων, γνωστές κι ως περσόνες, σχεδιάζοντάς τες με όποια χαρακτηριστικά θέλουν, σε τρισδιάστατη ή δυσδιάστατη μορφή. Ο συνδυασμός της περσόνας με τον εικονικό κόσμο, οδηγεί στην αίσθηση μιας εικονικής πραγματικότητας (Zyda, 2005). Χαρακτηριστικό παράδειγμα το 2021 στην Ελλάδα αποτελεί ο νέος κίνδυνος για τα παιδιά στο διαδίκτυο, με «παιχνίδι» που οδηγεί στην αυτοκτονία.Εμφανιζόμενοι ως Jonathan Galindo με καλυμμένα τα πρόσωπά τους και φορώντας  μάσκες  που παραπέμπουν στον Γκούφυ (ήρωας της Walt Disney) προσελκύουν παιδιά μέσω μηνυμάτων που παίζουν σε διάφορες πλατφόρμες στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης και τα ωθούν  σε επικύνδυνες/ακραίες ενέργειες που είναι βλαβερές για τη ζωή τους. Επίσης, παλαιότερα και το παιχνίδι η Μπλέ Φάλαινα είχε ακριβώς την ίδια φιλοσοφία.Πολύ σημαντικό να ενημερώνονται οι γονείς για τους κινδύνους του διαδικτύου  καθώς έχει πάρει τεράστιες διαστάσεις και να προφυλάσσουν τα παιδιά τους.

Ωστόσο, στο σημείο αυτό που θα ήθελα να επιμείνω  και να τονιστεί  είναι κυρίως το γεγονός πως πολλές έρευνες αποδεικνύουν την ύπαρξη περιστατικών παρενόχλησης και κακοποίησης που μπορεί κανείς να βιώσει στον εικονικό αυτό κόσμο (Wolfendale, 2007). Μεγάλη είναι η επίδρασή τους στους χρήστες. Με τον τρόπο αυτό επηρεάζεται και ο φυσικός τους κόσμος. Τα περιβάλλοντα αυτά δε χρησιμοποιούνται μόνο για καλό σκοπό (Kirriemuir, 2002). Πολλοί χρήστες του εικονικού κόσμου ομολογούν:

  • Ότι βίωσαν εικονικό βιασμό.
  • Σεξουαλική παρενόχληση.
  • Εξαναγκασμό.
  • Εικονική παρενόχληση ή βία. 

Όπως για παράδειγμα:  

  • Λεκτική.
  • Σωματική.
  • Ψυχολογική ή και φυσική.

Η σχολική βία και ο εκφοβισμός  θεωρείται ένα κοινωνικό φαινόμενο που έχει πολυδιάστατο χαρακτήρα  και είναι ιδιαίτερα ανησυχητικό  αφού προκαλεί  άσχημες συνέπειες τόσο στην ψυχοσυναισθηματική ανάπτυξη του παιδιού όσο και στη διαδικασία της μάθησής του (Smith et al., 2004).

Ο εκφοβισμός  έχει τη δυνατότητα να εκδηλωθεί με μορφές άμεσες ή έμμεσες  που αντιπροσωπεύονται από  τα περιστατικά που παραβιάζουν τα δικαιώματα που πρέπει να έχουν τα παιδιά. (Χηνάς & Χρυσαφίδης, 2000). Οι άμεσες μορφές του  εκφοβισμού είναι αναγνωρίσιμες με εύκολο τρόπο και έτσι οι εκπαιδευτικοί μπορούν να λαμβάνουν τα κατάλληλα μέτρα, ενώ αντίθετα  οι έμμεσες  πρέπει να έχουν την ανάλογη προσοχή και την προσεχτική παρατήρηση από τους γονείς και τους εκπαιδευτικούς.

Τόσο οι άμεσες όσο και οι έμμεσες μορφές  δημιουργούν συνέπειες  που  ασκούνται βραχυπρόθεσμα ή μακροπρόθεσμα  και σε κάποιες περιπτώσεις μπορεί να θέτουν σε κίνδυνο και τη σωματική ακεραιότητα των μαθητών (Βασιλείου, 2005).

Οι διάφορες μορφές του εκφοβισμού (Αρτινοπούλου, 2001) είναι οι παρακάτω :

  1. Λεκτικός: Είναι  μία  άμεση μορφή εκφοβισμού, που περιέχει  τη  χρήση υβριστικών ή περιφραστικών φράσεων, πειραγμάτων, ειρωνείας   που απευθύνουν  με σκοπιμότητα  κάποιο άτομο ή μια ομάδα ατόμων απέναντι σε κάποιο άλλο με βασικό σκοπό να το κάνουν να αισθανθεί άσχημα (Barone, 1997).
  2. Συναισθηματικός: Θεωρείται μία έμμεση μορφή του  εκφοβισμού. Εκδηλώνεται  με απειλές , εκβιασμούς, υβριστικές  εκφράσεις που αφορούν  τη φυλή, την ενθικότητα,  την ενδεχόμενη αναπηρία που αντιμετωπίζει   κάποιο άτομο με βασικό σκοπό να απομακρυνθούν οι φίλοι από κοντά τους (Neser et al., 2002).
  3. Ψυχολογικός: Είναι μία έμμεση μορφή του εκφοβισμού  κατά τη διάρκεια της οποίας τα άτομα που πέφτουν θύματα αρχίζουν να βιώνουν με σκοπιμότητα  και σε αρκετά μεγάλη συχνότητα  αποκλεισμό από τις διάφορες κοινωνικές και ομαδικές δραστηριότητες  καθώς και κοινωνική απομόνωση (Krige et al., 2000).
  4. Σωματικός:  Θεωρείται η  πιο άμεση μορφή με την οποία εκδηλώνεται το φαινόμενο. Περιλαμβάνει  την άσκηση της βίας με χτυπήματα, τσιμπήματα,  καταστροφή της προσωπικής περιουσίας (Van Niekerk, 1993).
  5. Κοινωνικός: Ο κοινωνικός εκφοβισμός αναφέρεται στον αποκλεισμό  που γίνεται με σκοπιμότητα  των μαθητών από  τις κοινωνικές δραστηριότητες που  συμμετέχουν (Coloroso, 2003).
  6. Σεξουαλικός: Θεωρείται μία μορφή σεξουαλικής παρενόχλησης και εκδηλώνεται και με πειράγματα αλλά και με υβριστικά σχόλια.
  7. Ηλεκτρονικό bullying/cyber bullying: Το cyberbullying  εκδηλώνεται  με τη χρήση της τεχνολογίας  και εμφανίζεται στους ιστότοπους όπου βρίσκεται μεγάλος αριθμός των ατόμων (Γάκη & Αντωνίου, 2014).

Ένα χαρακτηριστικό είδος εικονικού βιασμού αποτελεί η κλοπή των κωδικών των χρηστών από άλλον χρήστη, παριστάνοντας τους ίδιους, χρησιμοποιώντας τους χαρακτήρες τους για να παρενοχλήσουν σεξουαλικά άλλους ανθρώπους (Δημητρόπουλος, 2006). Η παρενόχληση αφορά ακόμη και τη δημοσιοποίηση προσωπικών δεδομένων των χρηστών, εν αγνοία τους, δηλαδή την παραβίαση της ιδιωτικής τους ζωής. Επιπροσθέτως, περιστατικό παρενόχλησης θεωρείται και η συνεχής πίεση που ασκεί ένας χρήστης σε κάποιον άλλον και τον ακολουθεί διαρκώς. Επιπλέον, μπορεί ο εικονικός κόσμος να αποτελείται από εικονικά πρόσωπα, ωστόσο υπερισχύουν οι χαρακτήρες, και τα συναισθήματα των προσώπων που τα χειρίζονται (Ijaz, Bogdanovych & Trescak, 2017).

Οι χρήστες/θύματα επηρεάζονται συναισθηματικά από την εικονική βία, προκαλώντας τους:

  • Φόβο.
  • Θυμό.
  • Αγωνία.
  • Άγχος.
  • Στρες.
  • Ανασφάλεια.
  • Εσωστρέφεια.
  • Κοινωνική απομόνωση.
  • Καταθλιπτικές διαταραχές.
  • Διαταραχές ύπνου.
  • Λίπη, καθώς και ενοχή γι’ αυτά που βιώνουν (Yee, 2006).

Συμπερασματικά, τα συναισθήματα δεν είναι εύκολο να ελαττωθούν και τις περισσότερες φορές είναι ανεξέλεγκτα. Τα περιστατικά αυτά εικονικής παρενόχλησης οφείλονται στην κατάχρηση και προβληματική χρήση του διαδικτύου από τους χρήστες.

Πηγές:

  • Adrian, A. (2010). Law and order in virtual worlds: Exploring avatars, their ownership and rights. United States of America: Information Science Reference.
  • Barone, F.J. (1997). Bullying in schools. Phil Delta Kappen, 79 (1), 80–82. 28 Building a Europe for and with Children. (2011). Tackling violence in schools. SRSG on Violence against children. Oslo, 27–28 June 2011. http://www.coe.int/t/dg3/children/violence/OsloReport_en.pdf
  • Boellstorff, T. (2008). Coming of age in second life: An anthropologist explores the virtually human. Princeton: Princeton University Press.
  • Coloroso, B. (2003). The bully, the bullied and the bystander. New York: Harper Collins Publishers.
  • Hetherington, L., Wheeler, S., & Boulos, M. N. K. (2007). Second life: An overview of the potential of 3-D virtual worlds in medical and health education. Health Information and Libraries Journal, 24(4), 233-245. doi:10.1111/j.1471-1842.2007.00733.x
  • Ijaz, K., Bogdanovych, A., & Trescak, T. (2017). Virtual worlds vs books and videos in history education. Interactive Learning Environments, 25(7), 904-929.
  • Kirriemuir, J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D- Lib Magazine, 8 (2)
  • Krige, H., Pettipher, R., Squelch & Swart, E. (2000). A teachers’ and parents’ guide to bullying. Auckland Park: Rand Afrikaans University
  • McNeill, D. e. a. (2008). Second life and other virtual worlds: A roadmap for research. Communications of the Association for Information Systems, 22, 21.
  • Neser, J., Ovens, M., Van der Merwe, E. & Moradi, R. (2002). Bullying in schools: a general overview. Acta criminological, 15(5), 123–135.
  • Shaffer, D. W. (2006). How computer games help children learn. Macmillan.
  • Smith, P.K., Talamelli, L., Cowie, H., Naylor, P. & Chauhan, P. (2004). Profiles of Non-Victims, Escaped Victims, Continuing Victims and New Victims of School Bullying. British Journal of Educational Psychology, 74, 565–58. http://www.ijvs.org/files/Revue-11/05.-Stavrinides-Ijvs-11.pd
  • Stavrinides, P., Paradeisiotou, A., Tziogouros, C. & Lazarou, C. (2010).Prevalence of Bullying among Cyprus Elementary and High School Students.International Journal of Violence and School, 114–128.
  • Van Niekerk, A.S.L. (1993). The school bully. Education and Culture, 16 (nd) 35–36.
  • Wolfendale, J. (2007). My avatar, my self: Virtual harm and attachment. Ethics and information technology, 9(2), 111-119.
  • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772-775.
  • Zyda, Μ. (2005). From visual simulation to virtual reality to games. Computer, 38(9), 25-32.
  • Αρτινοπούλου, Β. (2001). Βία στο σχολείο. Έρευνες και πολιτικές στην Ευρώπη. Αθήνα: Μεταίχμιο.
  • Βασιλείου, Π.Σ. (2005). Το σχολείο ως κοινωνικό πλαίσιο για την κατανόηση του φαινομένου του εκφοβισμού. Διπλωματική εργασία – Πάντειο Πανεπιστήμιο. Διατμηματικό ΠΜΣ «Κοινωνικός Αποκλεισμός, Μειονότητες και Φύλο», κατεύθυνση Εγκληματολογίας. http://srv-ipeir.pde.sch.gr/educonf/1/01_.pdf.
  • Γάκη, Α. & Αντωνίου, Α.-Σ. (2014). Σύγχρονες μορφές διαδικτυακής παρενόχλησης σε παιδιά και εφήβους- Προτάσεις αντιμετώπισης του φαινομένου. Στα Πρακτικά του 4ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Επιστημών Εκπαίδευσης, 20-22 Ιουνίου. Αθήνα: ΕΚΠΑ, Τομέας Ειδικής Παιδαγωγικής και Ψυχολογίας Π.Τ.Δ.Ε. & Κέντρο Μελέτης Ψυχοφυσιολογίας και Εκπαίδευσης.
  • Δημητρόπουλος, Β. (2006). Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ) και Θεωρίες Μάθησης. (Ποιος θα μείνει απ’ έξω); Ανακτήθηκε στις 7-2-2019. από http://2pekathin.att.sch.gr/autosch/joomla15/images/FOLDERS/Dhmosieyseis_Arthra
  • Χηνάς, Π. & Χρυσαφίδης, Κ. (2000). Επιθετικότητα στο σχολείο: Προτάσεις για πρόληψη και αντιμετώπιση. ΥΠΕΠΘ 2000.

 

ΚοινοποίησηFacebookLinkedIn
Συμμετοχή στη συζήτηση

Archives

Categories

WP2Social Auto Publish Powered By : XYZScripts.com