in

Δείξε μου τι βιντεοπαιχνίδι παίζεις, να σου πω ποιος είσαι.


Μέχρι σήμερα πολλές έρευνες έχουν διεξαχθεί για τις επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην ψυχολογία και τη συμπεριφορά, κυρίως των παιδιών. Στις περισσότερες από αυτές, τονίζεται η αρνητική πλευρά, με κυριότερη επίπτωση την επιθετικότητα. Καθώς όμως οι δεκαετίες περνούν, αλλάζουν και τα δεδομένα σε σχέση με την χρήση των βιντεοπαιχνιδιών. Πλέον, τα βιντεοπαιχνίδια είναι τόσο δημοφιλή σε παιδιά όσο και σε ενήλικες. Μάλιστα, έχει αποδειχθεί πως ο μέσος όρος ηλικίας που παίζει video games είναι τριανταέξι ετών, ενώ το 88% των νοικοκυριών κατέχουν τουλάχιστον ένα βιντεοπαιχνίδι στη συλλογή τους,

Λόγω αυτής της ηλικιακής εναλλαγής στην προτίμηση και χρήση των video games οι βιομηχανίες παιχνιδιών χρειάστηκε να αλλάξουν τις στρατηγικές μάρκετινγκ που χρησιμοποιούσαν μέχρις στιγμής. Ο νέος στόχος είναι οι ενήλικες και το σημαντικό ερώτημα: Πως θα ικανοποιηθούν οι ενδόμυχες επιθυμίες τους; Για να μπορέσει να απαντηθεί αυτό το ερώτημα είναι σημαντικός ο διαχωρισμός των τύπων των παικτών σε συνδυασμό με την προσωπικότητα του κάθε χρήστη και το τί παιχνίδι επιλέγει να παίζει.

Σε μια πρώτη προσπάθεια να οριστούν οι τύποι των παικτών ο Bartle(1996) τους διαχώρισε σε:

  1. αυτούς που θέλουν να επιτυγχάνουν (achievers)
  2. αυτούς που τους αρέσει να εξερευνούν (explorers)
  3. αυτούς που θέλουν να κοινωνικοποιούνται (socializers)
  4. αυτούς που τους αρέσει να μονομαχούν (killers)

Το 2007, ο ερευνητής Yeis διαχώρισε με λίγο διαφορετικό τρόπο τους τύπους των παικτών. Εκείνος έδωσε έμφαση:

  1. στο κίνητρο του παίκτη
  2. στα κατορθώματα του μέσα στο παιχνίδι
  3. στις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις
  4. και στην συγκέντρωση του.

Φυσικά, η επιλογή των παιχνιδιών και ο τύπος των παικτών επηρεάζεται πολύ από την προσωπικότητα του εκάστοτε ατόμου, και το αντίστροφο. Για παράδειγμα άτομα που είναι αναλυτικά και λογικά στον τρόπο σκέψης τους τείνουν να συγκλίνουν στον τύπο παικτών που εστιάζουν στο κατόρθωμα επιλέγοντας συγκεκριμένα είδη παιχνιδιών. Σύμφωνα με τον ψυχολόγο Allport(1961), η προσωπικότητα είναι η δυναμική οργάνωση του ψυχοφυσιολογικού συστήματος που συνθέτει τον χαρακτήρα, τις σκέψεις, τα συναισθήματα και την συμπεριφορά του ατόμου. Σύμφωνα με τον Sternberg(2000), τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας δεν μένουν σταθερά, αντίθετα εξελίσσονται και αλλάζουν με την πάροδο του χρόνου. Ο κλάδος της Ψυχολογίας της Προσωπικότητας έχει συμφωνήσει στο μοντέλο “Big 5” των McCrae et al.(1986), που ορίζει την προσωπικότητα των ανθρώπων με βάση πέντε χαρακτηριστικά, μεμονωμένα ή σε συνδυασμό.

  • Το χαρακτηριστικό του νευρωτισμού
  • Το χαρακτηριστικό της εξωστρέφειας
  • Τη πνευματική διαθεσιμότητα
  • Την συνεργατικότητα
  • Το χαρακτηριστικό της ευσυνειδησίας

Φαίνεται, λοιπόν, πως η προσωπικότητα έχει πολύ σημαντική λειτουργία στην επιλογή και αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Για να μπορέσουν οι εταιρείες παιχνιδιών να χτίσουν και να διατηρήσουν μια καλή και σταθερή σχέση με τον πελάτη χρίστηκε απαραίτητη η δημιουργία προσωπικότητας του κάθε brand. Επειδή η κάθε εταιρεία έχει συγκεκριμένη προσωπικότητα, οι αγοραστές αλληλεπιδρούν με τα προϊόντα αποδίδοντάς τους -ασυνείδητα- ανθρώπινη ιδιότητα. Δηλαδή, δημιουργούν σχέση εμπιστοσύνης μεταξύ μάρκας και ανθρώπου μέσω της ταύτισης (Govers & Schoormans, 2005). Ο στόχος των βιομηχανιών των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η εμπειρία του παιχνιδιού να ισορροπεί μεταξύ της ματαίωσης και της τέρψης έτσι ώστε όποια και να είναι η προσωπικότητα του παίκτη να εκπληρώνεται η ανάγκη του για ικανοποίηση ακόμη και αν χάνει (Rigby, 2010).

Ένας πιστός πελάτης:

  1. αγοράζει περισσότερα προϊόντα
  2. δεν εστιάζει στον τιμοκατάλογο γιατί θεωρεί πως αξίζει η αγορά
  3. είναι περισσότερο πιθανό να μιλήσει με καλά λόγια για την εταιρεία και το παιχνίδι και σε τρίτους.

Βλέπουμε, λοιπόν, πόσο σημαντική είναι η προσωπικότητα στην επιλογή των παιχνιδιών και πως αυτό το εκμεταλλεύεται η βιομηχανία δημιουργίας και πώλησης video game.

Εφόσον είδαμε την επίδραση της προσωπικότητας στην επιλογή ηλεκτρονικών παιχνιδιών και τις διάφορες εμπορικές στρατηγικές που εφαρμόζονται από τις εταιρείες δημιουργείται ένα νέο ερώτημα. Τελικά είναι επικίνδυνη η τακτική ενασχόληση με βιντεοπαιχνίδια;

Νέες έρευνες έχουν πραγματοποιηθεί όσον αφορά τις ψυχολογικές και συμπεριφοριστικές επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στις ζωές των χρηστών και τα αποτελέσματα είναι καταρριπτικά. Σύμφωνα με τον ψυχολόγο Baranowsk(2007) τα βιντεοπαιχνίδια βελτιώνουν τόσο γνωστικές λειτουργίες, όπως την οπτικοχωρική λειτουργία, όσο και την υγεία, ευεξία και διάθεση για γνώση του παίκτη. Επίσης, έχει αποδειχθεί πως παιχνίδια που περιλαμβάνουν βία μπορούν να βελτιώσουν τις κοινωνικές δεξιότητες (Favgusonel, 2011), και αυτό γιατί συνήθως είναι online, γεγονός που επιτρέπει την επικοινωνία και συνεργασία με άλλους παίχτες από όλο τον κόσμο.

Οι Green & Bavelier(2007) χωρίζουν τα παιχνίδια σε εμπορικά και παιχνίδια επιμορφωτικού  χαρακτήρα. Τόνισαν πως παίζοντας εμπορικά παιχνίδια βελτιώνονται γνωστικές διαδικασίες όπως η προσοχή αναλογικά με τις ώρες παιχνιδιού, ενώ βελτιώνεται η σχολική επίδοση σε μαθήματα όπως τα μαθηματικά, όταν τα παιχνίδια είναι επιμορφωτικού χαρακτήρα. Η προσωπικότητα είναι αυτή που καθορίζει την προτίμηση στο είδος του παιχνιδιού. Η εξωστρέφεια είναι ένα χαρακτηριστικό που συνοδεύεται με το κίνητρο μαθήσεως. Άτομα που έχουν το χαραστηριστικό της εξωστρέφειας έντονο στην προσωπικότητά τους φαίνεται να επιλέγουν παιχνίδια επιμορφωτικού χαρακτήρα(Poropat, 2009). Το χαρακτηριστικό της ευσυνειδισίας συνδέεται με την σκληρή δουλειά και την προσπάθεια.

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι φτιαγμένα να διεγείρουν, να προκαλούν, καθώς και να αναζωπυρώνουν την φαντασία και να ενεργοποιούν τις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις των παικτών, ενώ εξελίσσουν το άτομο μέσα από την έκθεση σε προβλήματα. Ο παίκτης μαθαίνει πως να ανταπεξέρχεται σε δύσκολες καταστάσεις και πως με προσπάθεια, επιμονή και υπομονή θα βρει την λύση ακόμη και αν αποτύχει κάποιες φορές. Επίσης, βελτιώνει τις οργανωτικές του ικανότητες καθώς πολλές φορές καλείται να διαχειριστεί περιορισμένο χρόνο, ενώ προσπαθεί να βγάλει εις πέρας την αποστολή του(multi tasking). Παράλληλα σε παιχνίδια “ανοιχτού κόσμου”, ο παίκτης μπορεί να επικοινωνεί με άτομα απο όλο τον κόσμο γεγονός που τον κάνει ανοιχτό και δεκτικό στην διαφορετικότητα.

Είναι φανερό από όσα προαναφέρθηκαν πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι ένα μέσο διασκέδασης και ευχαρίστησης που μπορεί να οδηγήσει στην βελτίωση διαφόρων γνωστικών, κοιωνικών και ψυχολογικών λειτουργιών. Η προσωπικότητα του εκάστοτε παίκτη είναι αυτή που θα καθορίσει το είδος παιχνιδιού. Δείξε μου τί ηλεκτρονικό παιχνίδι παίζεις, να σου πω ποιος είσαι.

ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ

Daniel Johnson and John Gardner, Personality, Motivation and Video Games.

Matthew Ventura, Valerie Shute, Yoon Jeon Kim. Video gameplay, personality and academic performance. Computers & Education 58 (2012) 1260–1266.

Personality, Motivation and Video Games, Emerald Group Publishing Limited. The relationship of consumer personality trait, brand personality and brand loyalty: an empirical study of toys and video games buyers. Journal of Product & Brand Management, 19/1 (2010) 4–17.

What do you think?

Comments

Αφήστε μια απάντηση

Loading…

0

Ψtalk:”Κάνω διαρκώς σενάρια”

Ψtalk:”Έχω έντονο άγχος εδώ και καιρό. Eίμαι 19 και με φοβίζουν όλες οι υποχρεώσεις.”